Texture XYZ贴图一组包括:albedo, cavity, dispCalibrated, disMultiChannel, normal,utility maps

主要用到Albedo,Cavity, dispCalibrated, normal(dispCalibrated贴图经过处理后合并为normal贴图在UE中使用,详见How To Create A Hyper Realistic Metahuman (Full Step by Step Guide!))

数字人教程推荐:二锅头【虚幻引擎系列课程2】MetaHuman数字人创作基础(4k超清)_哔哩哔哩_bilibili

Vface逻辑:曹嘉俊丨Vface详细逻辑讲解 - 知乎

Vface Wrap流程:One-Click Pipeline for TexturingXYZ Maps Transfer

处理不同Level的Normal贴图(在该流程中只需处理【Normal_Main】,后几项为LOD>0时的显示)(Wrap完的Vface贴图应该如何在Ue中使用):How To Create A Hyper Realistic Metahuman (Full Step by Step Guide!)

Zbrush合dispCalibrated和Normal导出Normal(Zbrush导出Normal贴图不需要翻转G通道):VFace Fundamentals - Apply a VFace displacement in ZbrushZBrush-法线贴图输出_哔哩哔哩_bilibili

调整最终效果表现:Metahuman Portraits: Lighting, Colors and Post Processing - UnrealEngine 5

Texture XYZ Youtube频道:(1) TexturingXYZ - YouTube

细节操作

PS中打开贴图,选择读取Alpha通道【作为Alpha通道】

1

根据影像质量渲染贴图规格,并且保持一致,在本例中(影视级质量)贴图规格均为8K,32bit,EXR格式

(注意像cavity贴图这样具体读取并使通道数据的贴图一定要保证在工作流中颜色位深和图像大小的统一)

2

可以使用【仿制图章】来处理Wrap不完全的贴图局部

3

before

4

after

在影视级影像制作过程中可以直接将MetaHuman的【强制的LOD】设置为0,使之以最高规格显示

5

将LOD0的材质(【MI_HeadSynthesized_Baked】)中【BaseColor】的贴图全部替换为Wrap后的Albedo贴图

6

选择【缓冲显示】-【总览】可以观察不同MetaHuman不同通道状态

7

UE材质通道中只能使用Normal贴图,使用DispCalibrated贴图需要在Zbrush中将其转换为Normal贴图(详见VFace Fundamentals - Apply a VFace displacement in Zbrush),再在UE材质系统中进行混合

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成品

9